11월 1일 아주대학교 김경일 교수님을 모시고 최고위과정 16강을 진행했습니다. 많은 분들이 언제 오시는 지 궁금해 하시고, 이날을 기다려왔다는 말씀도 많이 하셨는데, 많은 분들이 참여해서 좋은 시간을 가졌던 것 같습니다.
사전에 공지해드린 데로, 1시간 강의/1시간 질의응답을 하고 사진을 찍는 시간을 가졌습니다.
인지심리학 쪽이라서 문과보다는 공과대학과 비슷한 대학원 분위기라는 말씀이 기억에 남습니다. 실질적인 강의에서는 다양한 통계적 수치를 적절하게 적용하셔서 모두 받아 적을 수 없어서 아쉬웠습니다.
2023년 100세 넘은 사람이 몇천명 단위인데 2030년에 100세를 넘는 사람이 3만명으로 예측되고 있다는 말로 우리가 몇살까지 살것인가에 대해서 생각을 환기시켜주셨습니다. 연금을 받는 시기가 65세에서 76~80세부터 받는 것으로 조정될 가능성이 높다는 예측을 해주셨습니다.
58년 개띠에 대한 어원은 너무 인상 깊어서 기억에 남습니다. 1953년에 한국전쟁이 끝나고 나서, 57년에서야 산모기아해방이 되었다고 하셨습니다. 최소한 임산부는 밥 굶지 않게 되었다는 것이죠. 이후 58년에 94만~100만명을 출산하게 되었고, 58년생이 고등학교를 졸업하는 77년에 사회로 나다니는데, 나이를 물어보니 58년 개띠라고 하는 사람이 길거리에 다니는 개보다 많이 돌아다닌다고 유행하게 된 말이라고 합니다.
71년도에 107만명의 출산으로 출산률의 정점을 찍고, 1983년 가족계획을 1997년까지 삽질을 했다고 합니다. 여러가지 표어가 있었고, 성공적인 가족계획으로 2023년은 24만 6천명을 예상하고 있는데, 예상치를 하회할 것이라 확실시 되고 있습니다.
4년제 대학 31만 5000명의 정원이 있는데, 올해가 마지막으로 정원보다 시험치는 학생이 많은 해가 될 것이라고 합니다. 내년부터 최고의 진학지도는 재수라고 합니다. 재수하면 무조건 전국등수 5000등씩 올라갈꺼라고 합니다.
이렇게 기대수명은 높아지고, 출산률은 낮아지다 보니, 대한민국은 은퇴가 불가능한 사회가 될 가능성이 높아졌다는 것입니다. 앤 해서웨이와 로버트 드니로가 나온 "인턴"이라는 영화처럼 가고 있다는 것입니다.
2022년 OECD 데이타에서 65세이상의 노동잔류비율을 나타내는 교재 4페이지의 그래프에서 잘 나타나고 있습니다. 2023년 기준 한국의 65세이상의 노동잔류비율은 45%를 넘었다고 합니다. 은퇴연령이 60세라고 하지만 최소 70세까지는 노동을 하는 노인들이 늘어가고 있다는 것입니다. SK, LG에서는 정년을 65세로 연장하려고 준비중이라고 합니다. SK 최태원 회장이 먼저 터뜨릴 것이라고 합니다. 이제 우리가 준비해야 할 것은 알파세대와의 협업입니다. 알파세대는 지금 중학교 1학년에 있는 친구들이라고 합니다.
노동잔류비율에서 상위의 나라들을 살펴보면 뉴질랜드, 아이슬란드, 일본과 같은 선진국과 인도네시아, 멕시코, 콜럼비아, 인디아와 같은 개발도상국들의 양극화를 볼 수 있습니다. 모든 나라들이 고령화사회로 같이 들어가고 있고, 그 중에서도 성질급한 한국이 가장 빨리 들어가고 있다는 것을 알 수 있습니다.
2030년에는 65세이상 노인 중에 70%이상이 일할 것이라고 예측합니다. 그런데, 그 일은 유토피아와 디스토피아로 나눠질 것이고, 지금 준비하지 않으면 폐지 줍는 디스토피아로 갈 수 있다는 말씀이었습니다. 또한 유토피아라는 좋은 일자리로 간다고 하더라도 만나게 되는 외계인들(알파세대, 가치관이 다른 어린 사람들)과의 협업을 해야 할 것이라는 겁니다.
우리가 나이차가 나는 세대간의 협업을 하기 위해서 필요한 4가지 전략이 유효하고 재미있었습니다. 지금 주류세대와 다음세대가 공유하고 있는 공통분모가 게임이라는 것입니다. 그래서, 게임하듯이 일할 수 있는 문화가 다음 세대와 협업할 수 있는 실마리를 제공해 줄 것 같습니다.
"우리는 게임을 재미있어서 하는 것이 아니다."라고 말합니다. 우리가 게임을 하는 것은 내가 한 행위에 대한 피드백 때문이다였습니다. 그 주장에 대한 근거로 든 것이 교재 5페이지의 동전넣고 하던 게임, invader에서의 경험이었다고 합니다. 77년부터 78.10.16일까지 죽어라고 했던 게임이었고, 그 옆에서 같이 게임하던 사람이 이국종 위급의학센터 교수님이었다고 하니, 그리고 그 분을 아주대학교에서 만났다고 하니 세상 참 좁고도 재미있는 것 같습니다.
78.10.16일 김경일 교수님이 인베이더에 동전을 넣고 게임을 시작한지 30초만에 뭔가 잘못된 것을 깨달았다고 하셨습니다. 기계고장으로 점수가 올라가지 않았던 것입니다. 동전을 환불해 달라고 가게 주인아저씨에게 요청했는데, 꿀밤을 때리며 하는 말 "점수가 올라간다고 쌀이나와 떡이나와!!"
결론은 게임을 하는 이유는 피드백 때문이라는 것입니다. 인간의 행동을 강화하는 것은 피드백이고, 피드백에 반응해서 게임적 요소가 되는 일은 주인공 의식과 맞닿아 있다는 것입니다. 피드백은 내 삶에 대한 통제력과 연결이 되는 것 같습니다.
한국에 유태인 심리학자들이 연구를 위해서 많이 온다고 합니다. 세계에 유태인이 국적취득하고 살고 있지 않은 유일한 나라가 2개가 있는데, 그곳이 한국과 북한이라고 합니다. 일본에는 4300명의 유대인이 일본국적을 취득하고 살고 있고, 중국에는 11000명이 국적취득해서 살고 있다고 합니다. 이것이 나타내는 것이 한국인은 주체성이 높고, 주인공으로 살고 싶어하고, 무시당하는 것을 싫어한다는 것의 증거로 제시합니다.
종교에 대한 재미있는 에피소드를 소개해 주셨습니다.
-이스라엘 연구자 단톡방에 유대인은 유일하게 신에게 선택받은 민족이다. 하지만, 한국 사람들은 그에 대해서 그다지 놀라워하지 않는다. 이유는? 한국인들은 자기들이 신을 선택한다. 종교를 자주 바꾼다. 특히 논산에 가면 일주일에 한번씩 종교를 바꾸는 현상을 목격할 수 있다.
"한국인은 교회를 다닌다"라고 말하는데, 언제든지 발뺄수 있다는 것을 나타내는 말이라고 하셨습니다.
심지어 한국인들은 신과 거래를 한다고 합니다. 삼성동 봉은사에는 지금쯤 되면 타지역의 사람들밖에 없고, 수도권 사람들은 먼 지역으로 가서 정성을 드립니다. 정성은 effort라는 노력에다 부담을 더한 용어라고 정의해 주셨습니다. 장화, 홍련전에서는 서양귀신과 한국귀신의 차이를 잘 드러낸다고 말씀하셨네요. 한국은 귀신보다 사람이 세다고 생각한다고 하셨는데, 이건 좀 의문이 드는 주장이기는 했습니다.
또다른 결론은 한국인의 주체성이 높고, 그래서 피드백의 효과가 크고 더 큰 재미를 느낍니다. 움직임에 대한 통제에서 재미를 느끼는 것 같습니다. 신입사원에게 필요하지 않은 부분까지 피드백을 해줄 필요가 있는 것 같습니다.
삽질 한번에 가상의 벽돌이 쌓이도록 하면 100개를 모으기 위한 삽질을 즐겁게 하게 할 수 있습니다. 그리고, 피곤해 할때, 벽돌 색깔이 다른 것을 쌓이도록 하면 또다른 100번의 삽질을 하게 할 수 있습니다. 이후에 지쳐서 쓰러지려 할때, "미션 클리어"라는 피드백을 주고 레벨업을 시켜주면 또다른 삽질을 하게 할 수 있을 겁니다.
게임의 요소에 따른 주의점 1. 많이 한놈이 이기게 설계해야 합니다. 재능이 뛰어난 사람보다는 노력을 많이 한 사라이 이길 수 있도록 해야 합니다.
게임의 요소에 따른 주의점 2. 예상치 못한 행동에서 우연한 득점을 할 수 있도록 해야 합니다. 퇴사가 2년은 늦춰집니다.
게임의 요소에 따른 주의점 3. 본캐와 부캐를 구분해서 심리적 안전감을 주는 것이 좋다는 말이었습니다. 클래식계의 거장 번스타인과 카라얀 중에서 카라얀의 오케스트라 멤버의 근속기간이 더 길었다고 합니다. 번스타인은 친절의 대명사, 카랴얀은 성질 드럽기로 유명한 지휘자였다고 합니다. 카라얀은 연주가 마음에 들면 그 연주자의 이름을 단계적으로 풀네임으로 불러준다고 합니다. 연주가 마음에 들지 않으면 1번 바이올린, 3번 비올라라는 식으로 악기의 이름으로 성질을 냈다고 합니다.
게임의 요소에 따른 주의점 4. "잘했어!!!"보다는 "어떻게 했어?" 라는 말로 놀람과 감탄은 표시하라고 합니다. 아는 임원의 에피소드 우리애가 게임을 하는 건 이해하겠지만 게임채널에서 게임얘기 하는 건 참을 수 없다는 말에 너는 골프치고 계속 얘기하지 않느냐고 말했다고 합니다. 잘한것에 대해서 얘기하게 하는 것, 스토리텔링을 하게 하는 것은 단순한 칭찬보다 훨씬 더 그 일에 대한 만족감을 느끼게 합니다. 조직에서 남의 공을 가로채는 것도 이러한 칭찬을 통해서 막을 수 있다고 합니다.
한국인의 특징을 얘기하면서 "ME"와 "WE"를 얘기했지요. <우리와이프> 말도 안되는 얘기. 우리은행과 Our Bank의 사례도 재미있었습니다. 우리나라 사람들의 자기소개서에는 내용이 길지만 자기 얘기가 없다는 말에서 관계주의 문화를 설명해 주셨습니다. 생물학자도 원숭이와 바나나를 엮어버리는 곳이 한국이라고 하셨죠.
훈수의 문화를 얘기하면서 사물과 사람을 보는 방식을 가까이에서 보는 것과 멀리서 보는 것으로 나눠서 적절히 이용할 수 있도록 하는 것이 좋다고도 하셨습니다. 옆의 팀이 훈수를 뜰 수 있는 대각선적 관계를 구축할 수 있도록 하면 좋겠습니다.
인간의 기원을 30~35만년이라고 하는데, 사자의 화석은 600만년전에도 발견된다고 합니다. 새끼를 적게 낳아 개체수가 부족하고, 채식을 하지 않아서 식량이 부족한 사자가 어떻게 이렇게 오랜시간 멸종하지 않고 살아남았을까요? 사자무리의 구조에서 서로 돕는 무리는 개체의 구조도에서 중심으로 모이고, 서로 돕지 않는 무리는 외곽으로 내몰아서 더 위험한 사냥을 하게 함으로써 구조조직도에서 사라지게 한다고 합니다. 결국은 협력하는 종이 살아남을 확률이 높아진다는 말이었던 것 같습니다.
질의응답
질문 1. 게임의 법칙이 영업직에는 가능하지만 회계 운영팀에는 어렵지 않을까?
성취에 포인트를 주는 업무가 있고, 방어에 포인트를 주는 업무를 나눌 필요가 있지 않을까? 회계, 운영팀에서도 수비포인트를 주고, 최대성과를 주고 실수때마다 포인트를 뺏는 방식에 대한 제안. => 김경일 교수님의 "지혜의 심리학" 참조요청
질문 2. 요즘 젊은이들의 문제점에 대한 내용
우리앞세대도 우리 세대를 한심하게 생각하고 비판했음. 후속세대를 따뜻하게 봐줘야 할듯. 후속세대에 대한 부정적 평가(요즘 애들 같이 않게 일을 잘한다)보다는 역시 컴퓨터는 니가 최고다로 얘기해 주는 것이 좋겠다는 말씀.
질문 3. 젊은 사람들과 소통을 잘하는 방법
<<<감탄사(아~~~), 사선으로 고개를 끄덕이기, 상대방의 말을 따라하기>>> 이런 방법을 자신만의 스타일로 승화시키는 것이 필요함
질문4. 화가 많고 극단적인 행동을 하는 것은 한국사람들의 종특이냐?
에너지가 많아서 그런 것 같음. 민주화의 사춘기 시기라고 생각됨. 갈등이 해결되면 더 성숙해질 것이라 생각됨.
다른 질문들이 있었는데.....다 적지는 못했습니다.
어제 강의를 들으셨던 원우님들은 이 내용 읽으면서 교재 보시면 되새김이 되시지 않을까해서 공유합니다. 꼭 보라고 하셨던 오바마 분노의 인터뷰 사이트 공유합니다.
https://www.youtube.com/watch?v=hl6TgIetxx0
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